A mogło być tak pięknie — recenzja „Cyberpunk 2077”

Na chwilę obecną „Cyberpunk 2077” jest po prostu dobry, ale z odrobiną wysiłku ze strony deweloperów może stać się fantastyczny //Źródło: purepc.pl

10 grudnia miała miejsce premiera „Cyberpunk 2077”, mocno wyczekiwanej gry i jednego z najbardziej reklamowanych produktów tego roku. Oczekiwania graczy były wysokie, a marketing wydawcy  i dewelopera — studia CD Project Red (CDPR) – tylko podniecał szum wokół produkcji. Jak prezentuje się gra z polskiej stajni zaraz po premierze?

Kiedy w roku 2013 temu pojawił się pierwszy zwiastun „Cyberpunka”, wszyscy gracze jedynie pobłażliwie przytakiwali, czekając na “Wiedźmina 3”. Jednak, gdy dwa lata temu na targach E3 pojawiły się pierwsze materiały z rozgrywki z Night City cały świat oszalał na punkcie tej produkcji. Cyberpunk 2077 stał się jedną z najbardziej oczekiwanych gier od lat. Pamiętam, że sam cieszyłem się jak dziecko, ponieważ miałem przyjemne wspomnienia z papierową grą RPG “Cyberpunk 2020”, w kanwie której tworzono produkcję. Dodatkowej ekscytacji dostarczał fakt, że za projekt bierze się CD Project Red, które miało opinię “studia bez słabych gier”. Lata mijały, a ja czekałem na premierę. Od wyżej wspomnianej minęło już parę dni, podczas których w grze spędziłem ponad 25 godzin. Póki co jestem niepozytywnie zaskoczony, ale nie rozczarowany.

Fabuła i postacie

W tej warstwie Redzi popisali się jak nigdy. Historia jest spójna i prowadzona bardzo płynnie. Studio na przykładzie serii “Wiedźmin” pokazało już, że potrafi pisać dobre fabuły w ciekawych światach, więc nikt nie spodziewał się niczego gorszego.  „Cyberpunk 2077” opowiada historię V — najemnika, który próbuje przeżyć w bezlitosnym mieście Night City, świecie opanowanym przez korporacje i konsumpcjonizm (brzmi znajomo?), gdzie ludzie modyfikują swoje ciała cyberwszczepami, by móc nadążyć za postępem.

Jest to gra RPG (Role-Playing Game), więc dużą częścią zabawy stanowią wybory podejmowane przez gracza. Trzeba przyznać, że system ten jest naprawdę przemyślany. Wybory mają swoje konsekwencje i niewiele jest momentów, w których te nie wpływają na dalszy rozwój fabuły. Wszystko, co robi nasza postać ma znaczenie dla bohaterów postronnych, a nierzadko dla otaczającego ją świata. Jeszcze przed rozpoczęciem zabawy gracz dostaje możliwość wyboru przeszłości, wyglądu, płci i początkowych statystyk V. Również wszystkie te czynniki mają potem wpływ na przebieg historii. Nie będę się wdawał w szczegóły, by uniknąć spoilerów, jednak opowiedziana historia potrafi świadomie wywołać łzy, rozbawić, ucieszyć, a nawet rozzłościć.

Co do kreacji postaci niezależnych — za napisanie portretów psychologicznych i historii niektórych bohaterów, scenarzystom należy się nagroda Pulitzera. Dawno już żadne dzieło nie sprawiło, że zacząłem naprawdę przejmować się losami fikcyjnych, wygenerowanych w 3D postaci. Na oklaski zasługuje też rozbudowanie gotowych już konstruktów bohaterów, znanych nam z papierowych „Cyberpunków”. Pojawiają się, między innymi, pozbawiony człowieczeństwa Adam Smasher; będący właścicielem jednej z największych korporacji Saburo Arasaka czy znana gwiazda rocka — Johnny Silverhand, któremu twarzy i (w angielskiej wersji) głosu użyczył Keanu Reeves. Dialogi są żywe, dobrze napisane i brzmią prawdziwie. Jest to w dużej mierze zasługa świetnego doboru aktorów głosowych, zarówno w polskiej, jak i angielskiej opcji językowej. Mimo wszystko, nasz rodzimy dubbing wychodzi trochę lepiej i bez żalu odstawiłem głos Keanu na rzecz, trochę bardziej pasującej do postaci Silverhanda, gry aktorskiej Michała Żebrowskiego.

Mechanika

Pole do popisu, na którym CDPR poślizgnął się, ale nie wywrócił, była rozgrywka. System walki, szczególnie walki wręcz, jest co najwyżej poprawny. Strzelanie jest przyjemne, ale przeciwnicy, rodem z „Borderlands”, chłoną pociski jak gąbki. Z jednej strony może to negatywnie wpłynąć na odczuwanie płynności i dynamiki starcia. Z drugiej, jest taki zabieg jest zrozumiały w związku z erpegowym charakterem produkcji.

Ciekawą mechaniką jest system hakowania, który z początku wydaje się niepozorny, jednak w miarę rozwoju postaci staje się całkiem użytecznym urozmaiceniem zabawy. Jeżdżenie pojazdami jest wykonane poprawnie, ale fizyka ich kolizji bywa nienaturalna. System wszczepów jako ulepszeń znamy już z serii gier „Deus Ex”. W “Cyberpunku” działa on podobnie, ale to dobry system, więc dodawanie do niego specjalnych udziwnień mogłoby być niepotrzebne. Jak na grę RPG umieszczoną w dystopijnej przyszłości, mechaniki są więc co najmniej dobre.

Miasto i klimat

Night City wygląda po prostu obłędnie. Neony, futurystyczna infrastruktura, design pojazdów i moda na ulicach oddają w pełni klimat gatunku cyberpunk. Betonowa dżungla, prawie całkowicie pozbawiona zieleni, zatłoczona i pełna śmieci poupychanych po zaułkach, otoczona dosłowną pustynią buduje otoczkę dystopii, w której postęp zniszczył naturę, a przepych i konsumpcjonizm zanieczyściły ulice. Przechadzając się chodnikami Night City przypomniałem sobie takie produkcje jak kultowy już „Łowca Androidów”, czy „Ghost in the Shell”.

Sprzęt, na którym operuję, pozwala mi jedynie na grę na średnich ustawieniach graficznych, a i tak miasto wygląda lepiej niż ładnie. Z materiałów content creatorów natomiast wiadomo, że na ustawieniach ultra, z włączoną technologią dynamicznego śledzenia promieni światła jest to jedna z najpiękniejszych gier, jakie dostępne są na rynku.

Glitche, bugi i inne problemy

Fabuła, klimat, mechaniki, grafika – do niedawna te cztery składowe świetnej gry funkcjonowały razem w harmonii. Ale wszystko się zmieniło, gdy zaatakowała fala… błędów w kodzie. Od razu po premierze gracze doświadczyli mocno psujących rozgrywkę bugów i glitchy. Lista jest naprawdę długa, znajdują się tam przedmioty lewitujące parę metrów od postaci, które powinny je trzymać, brak ruchu ust przy dialogach, niepojawiające się elementy interfejsu, modele postaci i pojazdów generujące się z opóźnieniem, niezałączające się zadania i wiele innych.

Dodatkowo dochodzą problemy z optymalizacją. Gracze korzystający z wersji pecetowej przy konfiguracji, która w teorii powinna im pozwolić na grę na ustawieniach ultra, zgłaszają, że w grze doświadczają spadek klatek poniżej standardu 60fps, nawet na parametrach średnich. Ich sytuacja to i tak pół biedy, biorąc pod uwagę, że na niektórych konsolach starej generacji, które w teorii miały bez problemu gwarantować płynną rozgrywkę, gra w ogóle się nie uruchamia. CDPR zareagowało szybko i już w dniu premiery wypuściło pierwszą łatkę. Druga nadeszła dwa dni później. W poniedziałek zarząd studia ogłosił publicznie, że gra będzie łatana dopóki, dopóty nie naprawią wszystkich błędów. Powiedziano też, że gracze mają prawo do zwrotu pieniędzy. Przyznanie się do błędów i praca nad nimi to uczciwe podejście do gracza, z którego CDPR jest znany.

Kiedy, niemal rok temu, pierwszy raz przełożono premierę — przytaknąłem pokornie. Gdy przenieśli ją po raz drugi — wzdychałem ze smutkiem. W momencie, kiedy do przesunięcia doszło po raz trzeci — prawie płakałem. Dzisiaj, kiedy już zagrałem, uważam, że mogliby ją przełożyć i czwarty raz i doszlifować ten diament, bo mimo wszystkich zalet „Cyberpunka” czuję się, jakbym otrzymał niekompletny produkt. Jednak, gdy przymknie się oko na glitche, błędy w kodzie i pozostawiającą wiele do życzenia optymalizację, pozostanie bardzo dobry i solidny tytuł. Za miesiąc, może dwa, gdy gra zostanie już połatana, mam nadzieję pograć jako V jeszcze raz, już w pełnym komforcie rozgrywki. Na chwilę obecną „Cyberpunk 2077” jest po prostu dobry, ale z odrobiną wysiłku ze strony deweloperów może stać się fantastyczny.

Filip SIUDA