Współczesny przemysł gier musi mierzyć się z wieloma problemami. Wysokie ceny, produkcje oddawane w ręce graczy w wyraźnie niedopracowanej formie, a także brak oryginalności, to tylko część problemów nękających branżę. Co może być ich przyczyną? Prawdopodobnych odpowiedzi jest wiele, choć dla pewnej grupy odbiorców odpowiedź jest jasna: zaimki, osoby z niepełnosprawnościami i reprezentacja mniejszości.
W ostatnim czasie o „woke” w kontekście gier wideo można usłyszeć całkiem sporo. Słowo to zdaje się być katalizatorem wielu bezsensownych batalii internetowych. Temat jakości wydawanych współcześnie produkcji, choć ważny, wyraźnie zjechał na niebezpieczne tory – oczywiście ku uciesze wszystkich ludzi w garniturach, trzymających deweloperów na krótkiej smyczy. Zamiast szukać sposobu na rozwiązanie realnych problemów współczesnego gamedevu, część graczy zdaje się bezmyślnie biec za marchewką na kiju z napisem „inkluzywność”.
Jakkolwiek o wszystkich grzechach branży gier można pisać i mówić bez końca, to z jakiegoś powodu źródłem wszelkiego zła tego medium stało się właśnie „woke”. Zresztą to nie pierwszy raz, kiedy za wszystkie niegodziwości tego świata zdaje się odpowiadać mniejszość, która z samymi grami ma do niewiele wspólnego. Ot, kolejny sztampowy przypadek, w którym to nieustraszeni wojownicy z klawiaturami zamiast mieczy walczą z nieokreślonym przeciwnikiem.
Bo kto właściwie jest odpowiedzialny za opłakany stan techniczny gier, braku innowacyjności i ceny z kosmosu? Osoby transpłciowe, drag queens czy ta jedna legendarna feministka w niebieskich włosach? W tym zestawieniu oczywiście brakuje inwestorów, akcjonariuszy czy po prostu niezbyt utalentowanych twórców wymuszających na graczach takowy stan rzeczy. Dobiegające zewsząd głosy rozsądku są zagłuszane przez lawinę nieprzyzwoitych komentarzy nie tyle wycelowanych w samych twórców gier, co w środowiska tęczowe.
Dobre „woke”, złe „woke”
Co tak właściwie sprawia, że grę wideo możemy określić mianem „woke”? Bo przecież tematyka queerowej reprezentatywności przewija się w gamedevie od dłuższego czasu, a mimo to o niszczycielskiej sile dwóch kobiet trzymających się za ręce mówi się dopiero od niedawna. Odpowiedź brzmi: to zależy. W kontekście gier wideo, „woke” działa jak chusteczka na rzewne łzy niezadowolonych graczy. Mówiąc prościej – gdy dana produkcja jest naprawdę wybitna, trudno jest znaleźć uzasadnienie, by bezpodstawnie obrzucać ją błotem.
Weźmy chociażby pod lupę zeszłoroczne „Baldur’s Gate III”, które mimo pozytywnego odzewu ze strony recenzentów i graczy, jest wręcz przesiąknięte „ideologią woke”. Dlaczego więc produkcja Larian Studios nie doczekała się masowego review bombingu? Ponieważ „Baldur’s Gate III” to po prostu wyśmienita gra. Wszystko – od historii, przez system walki, po wielowymiarowe postacie – wyróżnia się na tylu poziomach, że trudno szukać w „Baldurze” kozła ofiarnego.
W przypadku innej, nieco mniej udanej produkcji (choć przy „Baldur’s Gate III” większość gier może uchodzić za „mniej udane”), kozłem ofiarnym stały się właśnie mniejszości i język inkluzywny. „Dragon Age: The Veilguard”, bo o tym tytule mowa, to świetny przykład tego, jak dyskusja o „woke” w kontekście gier jest bezsensowna. Dzieło zdecydowanie nie zalicza się do kategorii najlepszych w historii, zaznaczam to jasno i wyraźnie, aczkolwiek nowy RPG spod skrzydeł BioWare nie zasługuje na nawałnicę obelg nie tyle skierowanych w samą produkcję, co właśnie we wcześniej wspomniane środowiska mniejszościowe.
W „opiniach” internautów trudno doszukiwać się konstruktywnej krytyki. Zamiast o samej grze, znacznie częściej słyszymy wzmianki o ideologii LGBT+, lewicowej propagandzie i rzekomym upadku społeczeństwa. Rozumiem, że sekcja komentarzy to idealne miejsce na polityczne przepychanki, ale jako wieloletni gracz czuję żal, gdy rozmowy o tym, czy PlayStation jest lepsze od Xboxa, przeradzają się w spory o to, kto jest z prawa, a kto z lewa. W tej sytuacji to nie gry zdają się ewoluować pod wpływem określonych poglądów, ale sami gracze.
Droga donikąd
Czy jest więc jakiś większy sens w dyskusji na temat obecności „woke” w grach wideo? Patrząc na obraźliwe komentarze, niesmaczne memy czy cyniczne podejście niektórych twórców internetowych, odpowiedź nasuwa się sama. Gracze, zapewniający, że ich komentarze to jedynie krytyka wyjątkowo złej produkcji, a nie mowa nienawiści, wyglądają przekomicznie w oczach osób, dla których urojone „woke” nie stanowi żadnego zagrożenia. Skrzywdzeni przez możliwość wyboru zaimków komentujący często deklarują, że spędzili długie godziny w grze zanim przyznali jej możliwie najniższą notę. Inni natomiast wprost przyznają, że ich ocena wynika wyłącznie z politycznych przekonań (tych drugich trzeba przynajmniej docenić za szczerość).
Dyskusja na temat odpowiedniej implementacji elementów reprezentatywnych nie należy do najłatwiejszej. Wśród tylu zdań, idei i pomysłów trudno odnaleźć złoty środek, który usatysfakcjonowałby każdą ze stron. Prawdę mówiąc, środek ten prawdopodobnie nie istnieje. Internet nigdy nie będzie dobrym miejscem na wartościową, pozbawioną uprzedzeń i stereotypów debatę. Po „woke” prawdopodobnie przyjdzie inna, jeszcze bardziej szkodliwa ideologia, która będzie niszczyć przemysł gier. Znów będziemy wracać do tego tematu, znów pojawią się identyczne komentarze, a cała dyskusja ponownie utknie w martwym punkcie. A szkoda, bo gamedev z całą pewnością potrzebuje licznych zmian, niekoniecznie związanych z politycznymi przepychankami.
Piotr RYDZ