Płatne dodatki oraz mikropłatności towarzyszą branży gier wideo od wielu lat, ale nadal pozostają tematem niezwykle kontrowersyjnym. Dla jednych takie praktyki to źródło licznych nieprawidłowości, a dla drugich rzecz korzystna zarówno dla twórców, jak i dla samych graczy. Tylko czy kwestia ta rzeczywiście jest tak czarno-biała?
O czym tak właściwie mówimy? DLC (Downloadable Content) to zazwyczaj płatne rozszerzenia, które gracze mogą pobrać w celu wzbogacenia swojej podstawowej wersji gry. Zawierają nowe misje, miejsca, przedmioty, a czasem to wszystko razem i jeszcze więcej. Natomiast mikropłatności są, jak sama nazwa wskazuje, drobnymi zakupami wewnątrz tytułu. Z reguły występują w produkcjach darmowych (free-to-play) i wiążą się z kwestiami kosmetycznymi lub przyśpieszeniem postępu w rozgrywce kupującego. Zarówno one, jak i DLC nie są obowiązkowe, aby cieszyć się grą. Tyle przynajmniej w teorii. W praktyce sprawa ta jest dużo bardziej skomplikowana.
Gry jak samochody
Wydana w 2016 roku gra strategiczna sci-fi „Stellaris” od firmy Paradox Interactive zadziwia nie tylko dzięki złożoności rozgrywki czy rozmiarach proceduralnie generowanych galaktyk, ale także z powodu mnogości płatnych DLC. Na platformie Steam tytuł wraz ze wszystkim rozszerzeniami kosztuje łącznie aż 1657,77 zł (dane na 15 grudnia 2024 roku). W Internecie nie brakuje ofert używanych samochodów w podobnej cenie, które możemy kupić na raty. Czy stopniowe kupowanie kolejnych DLC nie przypomina takiego działania?
Co prawda, płatne rozszerzenia są dobrowolne. Problem w tym, że podstawowa wersja gry jest bez nich znacząco ograniczona. To doświadczenie niepełne, o czym twórcy regularnie przypominają graczom. Robią to w prosty sposób – niektóre wymagające posiadania DLC opcje nie są ukryte, lecz jedynie zablokowane. Po najechaniu kursorem dowiemy się, który dodatek musimy zakupić, aby otrzymać interesującą nas zawartość. Przechodząc do konkretów, w „Stellaris” zarządzamy międzygwiezdnym państwem, realizując dowolnie wybrane przez nas cele. Jednakże bez wydania dodatkowych pieniędzy już przy tworzeniu naszej kosmicznej cywilizacji widzimy, że niektóre ustroje polityczne są dla niedostępne. Tego same doświadczymy na dalszym etapie rozgrywki przy okazji chociażby szpiegostwa lub budowania federacji. Kwestia ta kojarzy mi się z pojęcia FOMO, czyli strachu przed tym, że coś nas omija. W tym przypadku widzimy interesujące mechaniki, z których nie dane nam jest skorzystać. Czujemy, że coś przegapiamy. Czy doświadczając tego uczucia podczas rozrywki, nie tracimy na dobrej zabawie?
Chciałbym jednak zaznaczyć, że nie mam nic przeciwko temu, aby mniej istotne elementy, jak np. badania archeologiczne, były dostępne wyłącznie w ramach płatnych DLC. Negatywnie postrzegam natomiast wykorzystywanie FOMO oraz ograniczanie kluczowych mechanik w podstawowej wersji gry. Takie działania ze strony Paradox de facto zmuszają graczy do zakupu przynajmniej kilku najważniejszych z teoretycznie opcjonalnych rozszerzeń.
Warto jednak zauważyć, że zjawisko płatnych DLC ma też swoje zalety. Przede wszystkim pozwala na tworzenie niezwykle rozbudowanych produkcji, które w klasycznej formie sprzedaży byłby po prostu nieopłacalne. Niewiele osób może pozwolić sobie na zakup gry za ponad tysiąc złotych, a niższa cena mogłoby nie wystarczyć, by przynieść zadowalające zyski i to nawet przy dużym zainteresowaniu tytułem. Dodatkowo gracze mogą elastycznie dobierać dodatki do własnych potrzeb, kupując tylko te, które uważają za najbardziej interesujące. Dla przykładu wydana w 2009 roku gra „The Sims 3” od Electronic Arts posiada 19 dodatków, których łączna cena na platformie Steam wynosi 1328,10 zł (dane na 15 grudnia 2024 roku). Dla większości z nas to duża kwota, ale każde z tych rozszerzeń rzeczywiście jest tylko dodatkiem do pełnowartościowego produktu. Oznacza to, że nie są one wymagane, by dobrze się bawić. Natomiast przy pochodzącym z 2014 roku „The Sims 4” gracze podchodzą bardziej niechętnie, ponieważ rozszerzenia dają mniej treści, za to kosztują więcej. Tak więc problemy i kontrowersje wokół DLC wiążą się nie z samym zjawiskiem, lecz bardziej z modelem biznesowym konkretnego tytułu.
Małe kwoty, wielki biznes
Graczy nie dziwi stwierdzenie, że mikropłatności to prawdziwa żyła złota. Użytkownicy kupują wewnątrz gry za prawdziwe pieniądze elementy kosmetyczne, wirtualne waluty, przedmioty ułatwiające rozgrywkę lub lootboxy, czyli skrzynki z losową zawartością. Zazwyczaj takie transakcje to drobne kwoty wynoszące od kilku do kilkunastu złotych. Teoretycznie niewiele, ale należy wziąć pod uwagę, że regularnie aktywnych graczy danego tytułu mogą być setki tysięcy lub nawet miliony, a wielu z nich może wielokrotnie decydować się na przeróżne mikropłatności. Według raportu strony CS2 Case Tracker, w samym tylko 2023 roku w grze „Counter-Strike 2” otwarto niemal 400 milionów skrzynek, które przełożyły się na wydanie przez graczy prawie miliarda dolarów na rzecz Valve.
Istnieje wiele kontrowersji, które wiążą się z mikropłatnościami. Za jeden z największych problemów uchodzi promowanie hazardu poprzez lootboxy. Ich otwieranie kosztuje prawdziwe pieniądze, oparte są na losowości i potencjalnie można dzięki nim wygrać wirtualne przedmioty o dużej wartości. Nie są one jednak traktowane jako gra hazardowa, ponieważ grający zawsze coś otrzymuje; na przykład skórkę wartą czasem pięć tysięcy złotych, a czasem… tylko pięć groszy. Co gorsza, do udziału w „skrzynkowym hazardzie” nie potrzeba mieć nawet konta w banku, nie mówiąc już o byciu pełnoletnim, ponieważ wystarczy udać się na najbliższą stację paliw i za gotówkę nabyć kartę PaysafeCard.
W 2023 roku Ministerstwo Cyfryzacji opublikowało na swojej stronie wpis, w którym o skrzynkach stwierdza: „Choć formalnie hazardem nie są, mogą prowadzić do rozwoju uzależnienia. Młodzi gracze są na nie szczególnie narażeni ze względu na typową dla tego wieku tendencję do poszukiwania wrażeń […]”.
Dodatkowo z mikropłatnościami łączy się także pojęcie pay-to-win (P2W). Określa się tak gry, które pozwalają graczom uzyskać przewagę w rozgrywce poprzez wydanie prawdziwych pieniędzy. Praktyka ta dotyczy głównie darmowych tytułów, zwłaszcza na urządzenia mobilne. Powoduje w nich brak równości szans wśród graczy, co ostatecznie prowadzi do frustracji tych niepłacących. Co gorsza, wraz z postępem w rozgrywce prawdziwe pieniądze są coraz bardziej potrzebne do grania w pozornie darmową grę. Po paru godzinach spędzonych z tytułem, czas oczekiwania na postęp (np. ukończenie budowy jakiegoś budynku) stopniowo wzrasta z niecałej minuty aż do kilkunastu godzin. Trzeba czekać… albo zapłacić. Szczególnie podatne na te mechanizmy są dzieci, które grając na telefonach swoich rodziców mogą łatwo wydawać spore sumy za pośrednictwem aktywnego na urządzeniu systemu Google Pay.
Nie można pominąć faktu, że gry free-to-play w znacznym stopniu opierają swoje istnienie na mikropłatnościach. W końcu za coś trzeba stworzyć grę, która do pobrania jest zupełnie za darmo. Dorośli gracze dobrowolnie wydają swoje pieniądze na wirtualne przedmioty, a za dzieci odpowiedzialni są rodzice, którzy powinni kontrolować, co robią ich pociechy w wolnym czasie. W praktyce bywa to jednak różnie.
Więc co dalej? Najprawdopodobniej płatne DLC oraz mikropłatności pozostaną z nami na stałe. W przypadku tych pierwszych graczom pozostaje możliwość „głosowania” portfelem. W Internecie łatwo zweryfikować, czy podstawowa wersja gry wystarcza do dobrej zabawy. Jeśli nie, można świadomie podjąć decyzję o graniu (bądź nie) w dany tytuł. Natomiast co do mikropłatności, osobiście wolę trzymać się zdania, że najważniejsza jest świadomość zagrożeń i zdrowy rozsądek ze strony zarówno dorosłych, jak i dzieci. Ponadto warto rozważyć unikanie produkcji celowo stworzonych tak, by nakłaniały nas do coraz częstszych, pozornie drobnych zakupów.
Jakub SARNOWSKI